Эффект владения в видеоиграх

Согласно психологии и поведенческой экономике, эффект владения заключается в том, что люди придают большую ценность тому, чем владеют или что они создали. Этот эффект используется в модели монетизации игры Slotomania от Playtika. Игра стимулирует игроков к покупкам, создавая аналогию с реальной свинкой-копилкой.

Когда игрок видит, что его усилия (выигрыш и проведенное время в игре) приближают его к определенной сумме монет в свинке, это побуждает его сделать покупку. Например, за $3 в магазине можно приобрести 45 000 монет, но за $2.99 в рамках временной акции можно получить 51 750 монет. В то же время, разбитие свинки на данный момент дает только 5 000 монет.

Однако по мере игры свинка-копилка наполняется бесплатными монетами, а стоимость разбивания остается прежней. На картинке в статье показано, что игрок уже накопил 132 000 монет и может получить их всего за $2.99. Это выгоднее, чем самое дешевое предложение в магазине ($3 за 45 000 монет) и временная акция ($2.99 за 51 750 монет). Принимая решение разбить свинку, игрок чувствует себя умным, так как воспринимает сумму в свинке-копилке как результат своего труда.

Эффект владения является эффективным приемом в маркетинге виртуальных товаров и сервисов. Топовые разработчики мобильных игр успешно используют эти принципы для управления поведением игроков.